GM no pasa la prueba, ¿o si?

He estado testeando en plan hardcore el GM8 durante 2 dias probando las nuevas features y las movidas que me exigió el equipo de QA de Bigfish con el Kukoo en su día.

Las nuevas features genial, el editor de gráficos con transparencia por pixel funciona guay, pero tiene un problema que ya he reportado y que Bmax no tiene, no soporta PNGs con canal alpha de 256 bits (lo que????) pos algunos dibujillos toon que tienen poca gama de colores puedes transformarlos a 256 colores y tener el alpha por pixel y no se nota nada en comparación con los de 24 bits, que traducido aun mas al español, no soporta una compresión del 60% de los gráficos que te da ese formato. Lo usamos en Kukoo para que no pesara 300 megas y fíjate casi nadie se ha dado cuenta...

La programación de triggers, esto es la caña de España, funciona que te cagas y es super útil.

Embeber una web en el juego, esto no me ha terminado de convencer como esta implementado, esta como muy puesto a martillazos, pero podría ser útil para juegos peques. De todas formas tampoco le he dado mucha importancia y no lo he investigado esto bien, a lo mejor se puede poner de manera mas cuca.

La importación y exportación de archivos, esto promete, pero por ahora no funciona demasiado bien, he estado probando cosas y me ha crujido un par de veces, pero sobre papel esta guay, o bueno, estaría guay sino fuera por que los archivos no se pueden encriptar de ninguna manera y cualquiera puede importar tus archivos a su juego lo cual es un completo fail.

Datafolder.... Esto parece increíble que tantos años como lleva el gm en marcha no este implementado de alguna manera correctamente, bueno lo esta mas o menos, pero la función no funca en xp así que estamos fucked... Basicamente necesitaría una función que me dijera en donde puedo guardar datos del programa que funcionara en todos los pcs, el bmax lo tiene por que gm no? Tampoco he encontrado dlls que hagan este trabajo...
Edit: El comentario de Jorge me ha hecho darle una nueva pasada a este detalle y he encontrado algo jugoso que puede funcionar, así que tal vez esto si lo tenga resuelto el GM, mas info en los comentarios...

El soporte de sonido sigue dando pena, sigue sin soportar ogg, el del bmax también da pena pero como lo resolví para el kukoo..., el gm tiene un par de dlls interesantes que parecen funcionar bien, pero con los dos errores anteriores sobre sus hombros....

En conclusión, he reportado bugs en el mantis que tienen habilitado para las issues del GM8, pero no creo que me hagan mucho caso, básicamente creo que seria suficiente con que pusieran una encriptacion para los recursos que exportamos, si me hacen caso a esa sugerencia lo uso y me busco la vida para arreglar lo del datafolder, sino pos nada, seguiremos en bmax, una pena...
Edit: Teniendo lo del datafolder resuelto estoy recapacitando de si es realmente tan importante preocuparse por la encriptacion de los graficos, me pensare si merece la pena desechar usar gm por este detalle o no..

Retorno a las raices?

Pues resulta que la nueva versión de Game Maker esta apunto de salir, y mira tu por donde tiene todas las cosas que hicieron que me cambiara al Bmax, alpha por pixel, posibilidad de portar los juegos a mac, compatibilidad con todos los windows... Así que cuando salga la demo voy a echarle un vistacillo y si no tiene nada que sea demasiado raruno, que por lo que cuentan no, lo mas probable es que vuelva al GM!

Si tenéis curiosidad os pongo la lista de las nuevas features que tiene el programa

PNG/alpha transparency/Image editor

Game Maker now supports sprites and background with alpha channels throughout the maker. An alpha channel allows pixels to be partially transparent. With the use of alpha channels your graphics can look a lot nicer. The most used file format for alpha channels is PNG. PNG files are now the standard image and sprite files for Game Maker although it can still read all the other file formats. The built-in sprite and image editors have been rewritten to handle alpha transparency. In particular the image editor has been completely rewritten, including many new drawing options and filters/special effects.

Collision checking option

Collision checking options for sprites have changed. You can now e.g. indicate whether sub-images should all have the same or different collision masks. Also you can increase and reduce the mask and use a disk as a mask.

Import and export of resources

You can now import and export the various resources in your game. For example, you can export all sprites and import them in another game. Or you can give a copy of your gmk to somebody else who makes some additional rooms which you can then import in your original game. It makes it a lot easier to collaborate on games.

Splash screens that show web sites and html documents

You can now show splash screens in the game that show a website or a local html file. In this way you can incorporate for example very nice help pages in your game. There are new actions to support this. Also splash screens got some additional options.

Time lines

Time lines have been enhanced. They can for example be paused and they can even play backwards.

Trigger events

These are a new type of event that you can define yourself and then use in your objects. For example, you can define events that happen when an object gets close to another object, or when you press a combination of keys, or when you reached a particular score, etc.

A new script/code editor

The built-in script/code editor has been completely rewritten, making it a lot easier to write code. For example there is pop-up function name completion, argument help, matching brackets, improved color coding, line numbers, on-the-fly error checking, and a sophisticated find and replace functionality.
The new script editor

Smaller changes

Some smaller changes include: Game Maker news shown in the program, much faster loading times (also when starting games), better encryption of executables, constant definition in a separate form, and some visual improvements. Also a number of bugs have been corrected.


Ya os iré informando por que esto puede ser muy tocho, podría empezar a sacar juegos con calidad de Kukoo Kitchen en la mitad de tiempo ya que me conozco este programilla como la palma de la mano :D A ver si me puedo bajar la beta...

Trailer de la comic-con de Planet 51 The Game

Charla de Ignacio sobre Planet 51 del GameLab

Hace poco, en el Gamelab, Ignacio dio una charla donde se puede comprender la magnitud que tiene el proyecto y las magnitudes de las inversiones que se han hecho y van a hacer para darlo a conocer.


Podeis ver la charla desde el siguiente link

Recopilacion de juegos en español creados en GM

Alejo me ha pasado este genial vídeo creado por Frogger donde podréis ver una gran recopilación de juegos hechos en Game Maker, herramienta que use en su día para hacer el Easter Avenger y el Rounded Bugs Ex, que por cierto, recomiendo muchísimo.



Ais, me entra la nostalgia, como me gustaría hacer otro jueguico gratuito simpaticon en GM...

Sepho-twitter

Una pequeña actualización, no se si os habréis dado cuenta pero he puesto un badge de Twitter en el blog, para los que queráis saber el desarrollo del jueguico en pseudotiempo real podéis ir viendo los avances en mi twitter

Primer concept de Project AC

Si, lo se, puse algo hace tiempo diciendo que era el primer concept, pero ese fue hecho por Sakura que al final no va a currar en el juego. Así que os pongo el primer concept art de Oscar, uno de los nuevos fichajes que he hecho para el juego.



Y nada avisaros de que esta noche empieza la producción del nuevo juego, ha tenido cerca de 4 meses de pre producción, y se ha diseñado 2 veces entero, pero creo que al final el resultado va a quedar espectacular.

Os recuerdo que sera una aventura gráfica en primera persona, de corte mas adulto que Kukoo, con una historia repleta de giros de guion. El personaje del concept es MUY importante pero no es el protagonista, la protagonista es una chica cuyo concept pondré otro dia, ya os iré contando mas sobre los personajes pronto..

Planet 51 Trailer 2